Tutkimuskohde ja nostalgian lähde
Nostalgiatykitystä. Vaasan yliopiston retropelikerho järjesti pelitapahtuman maaliskuussa. Kuvan keskellä räiskivät Joni Jussila ja Jan Buss. Kuva: Marianne Hakala
Pelaaminen alkoi yleistyä 70-luvulla, mutta tieteellinen tutkimus kiinnostui siitä parikymmentä vuotta myöhemmin. Alkukantaiset klassikkopelit ovat edelleen vetovoimaisia viihdyttäjiä ja piristäviä nostalgiatrippejä.
Vaasan ammattikorkeakoulun juhlasalista kuuluu piipittäviä melodioita ja puheensorinaa. Kuvaputkitelevisioiden kelmeä kajo on lumonnut vanhojen pelikoneiden äärelle asettuneet pelaajat, joiden keskittyneet katseet seuraavat ruuduilla seikkailevia pikselihahmoja.
"291 pistettä, voi kun menisi 300 rikki vielä tänään!", eräs pelaaja huudahtaa.
Kyseessä on Vaasan yliopiston retropelikerho Pelikasetin tapahtuma. Japanologian opiskelija Essi Salo pelaa Crash Bandicootia salin laidassa. Hänen peliharrastuksensa alkoi kymmenisen vuotta sitten, kun veli osti PlayStationin.
"Kaveriporukassamme tytötkin pelaavat", Salo kertoo pelatessaan lapsuutensa suosikkipelikenttää.
Kun salissa pelatut pelit olivat vielä 80- ja 90-luvulla uusia, pelaaminen oli huomattavasti miesvaltaisempaa.
"Ennen ajateltiin, että naiset hajottavat laitteet, kun he koskevat niihin", kertoo Vaasan yliopiston projektitutkija Susanna Saarela, joka tekee väitöskirjaa digitaalisten pelien kohderyhmistä. Pro gradussaan hän tutki naisten pelaamista.
"Monet naiset tuntevat olevansa pelileskiä. Meillä tämä on toisinpäin: poikaystäväni valittaa minulle, että aina sä pelaat", Saarela tunnustaa.
Yhdysvalloissa jo lähes puolet pelaajista on naisia. Yksi merkittävä käännekohta tapahtui vuonna 2000, jolloin julkaistiin elämäsimulaatiopeli The Sims. Se saavutti suosiota erityisesti naisten keskuudessa ja uudenlainen peligenre nosti unohdetun kohderyhmän esille.
Saarela epäilee The Simsin jättisuosion piilevän siinä, että virtuaalisessa nukkekotileikissä hahmoihin eli simeihin on helppo samaistua: ne käyvät töissä ja perustavat perheitä.
"Naiset suosivat usein simulaatio-, seikkailu-, ongelmanratkaisu- ja musiikkipelejä. Sosiaalisen median pelit ovat myös suosittuja, koska niihin on helppo päästä mukaan ja tietokoneelle ei tarvitse asentaa mitään. Esimerkiksi Facebookin Farmville-pelin pelaajista suurin osa on naisia", Saarela sanoo.
Pelaamisen yleistyttyä peleihin yhdistyi uusia lieveilmiöitä, esimerkiksi markkinointia. Pelien tarjoama interaktiivinen katseluaika ei ole jäänyt mainostajilta huomaamatta. Pelaamisesta ja siihen liittyvistä ilmiöistä tehdään tieteellisiä tutkimuksia - myös Vaasan yliopistossa.
Parin viime vuoden aikana peliteema on alkanut näkyä kandidaatintutkielmissa, pro graduissa ja väitöskirjoissa, mutta myös opetuksessa. Ensi lukuvuonna yliopistolla alkaa pelitutkimusta käsittelevä viestintätieteiden Introduction to Game Studies -kurssi.
Vaasan yliopiston opettaja Olli Raatikaisen mukaan pelit ovat vakiinnuttaneet asemansa akateemisella tutkimuskentällä. Löydettävää tosin vielä riittää. Nykymuotoinen tutkimus on käynnistynyt maailmalla 2000-luvun taitteessa, Suomessa hieman myöhemmin. Ensimmäinen kotimainen pelitutkimuksen vuosikirja julkaistiin vuonna 2009, siitä lähtien se on ilmestynyt vuosittain.
Tutkimuskenttä on laaja ja pelejä voidaan analysoida esimerkiksi markkinoinnin tai elokuva- ja mediatutkimuksen työkaluilla.
"Pelitutkimus on tällä hetkellä kuuma peruna. Muun muassa Rovio-hype on vaikuttanut nousukiitoon", Raatikainen sanoo.
Hän tekee väitöskirjaa mainontamalleista kolmiulotteisissa digitaalisissa peleissä.
"Viisi vuotta sitten Kotipizzalla oli oma serveri Counter-Strike: Sourcessa. Aina kun pelaaja kuoli, näytölle ilmestyi mainosteksti: Pizzan himo lähtee pizzalla, Kotipizzalla."
Pelaamista ei enää nykyisin mielletä pelkäksi erakoituneiden koodivelhojen ja tietokonetuoliin nauliutuneiden teinipoikien huviksi, vaan se on levinnyt räjähdysmäisesti ilahduttamaan muitakin kansankerroksia.
"Vielä 90-luvulla pelaamisessa oli underground-meininkiä", kertoo Pelit-lehteen kirjoittava toimittaja Juho Kuorikoski. "Ensimmäisen PlayStationin tultua markkinoille pelaaminen yleistyi. Nykyään peliteollisuuden myyntimäärät ovat suurempia kuin elokuvateollisuuden."
Nyt pelaaminen voi jopa olla yhteinen harrastus perheessä.
"Ensimmäisen polven pelaajat saavat lapsia ja harrastus siirtyy heille jo äidinmaidossa."
Siitä huolimatta kansa kantaa harteillaan edelleen syvää huolta pelien vaikutuksista lapsiin ja nuoriin. Pelien teemakirjo on laaja niin hyvässä kuin pahassa: peleissä voi olla voimakasta kielenkäyttöä, kauhua ja väkivaltaa.
Monet vanhemmat eivät edes tiedä, että peleille on määritelty tarkat ikärajat kuten elokuvillekin. Kuorikosken mukaan digitaalisen viihteen oletettuja haittavaikutuksia liioitellaan yleisesti, koska lapset pelaavat heiltä kiellettyjä pelejä.
"On sääli, miten aihetta käsitellään mediassa. Otsikoissa väitetään pelien turmelevan nuorisoa."
Suomalaisten pelaajien keski-ikä on yli 30 vuotta, ja monet heistä ovat kasvaneet supermarioiden ja muiden peliklassikoiden keskellä. Useat pelaavat retropelejä nostalgiasyistä ja muistelun ilosta, niin tekee myös yliopisto-opettaja Raatikainen.
Monet nykypelaajat ovatkin palanneet tyytyväisinä pelijuurilleen. Retropelit ovat omanlaisensa pelikulttuurin muoto.
"Retropelit ovat yksinkertaisia ja pelaajan ei tarvitse lukea manuaalia. Yksi ohjaimen nappi vastaa yhtä toimintoa ja pelaaja oppii jujun nopeasti. Tämä loistava cocktail toimii aina", Raatikainen kuvailee.
"Nykypeleissä on hienot grafiikat, mutta usein itse peli puuttuu. Pelit esittelevät, kuinka monta varjoa saadaan piirrettyä grafiikkamoottorilla, mutta mikään tekniikka ei tee hyvää käsikirjoitusta", Raatikainen sanoo.
Vaasan yliopistolla peliperinnettä vaalitaan retropelikerho Pelikasetissa, jossa on nelisenkymmentä jäsentä. Kerhon alkuvaiheilla vuonna 2007 vanhoja pelejä pelailtiin nykytietokoneilla emuloiden, mutta pian kerhon jäseniin iski tarve pelata autenttisilla laitteilla.
Jäsenistö hamstraa kokoelmiinsa vanhoja tietokoneita, pelikonsoleja ja pelejä.
"Alkuaikoina meitä oli kaksi pelaajaa ja yksi telkkari. Commodore 64:n kuvaa ei saatu kahdessa tunnissa näkyviin ruudulle", Raatikainen muistelee.
Nyt tilanne on täysin toinen. Käynnissä on Pelikasetin kolmas Megasessio, joita järjestetään puolen vuoden välein. Kuten edellisilläkin kerroilla, paikalla on parisataa retropelaajaa ja salissa raikaa vauhdikas pelimusiikki.
"Musiikit ovat käsittämättömän hienoja. Teknisesti primitiivisten kolmen äänen biisien tarttuvat melodiat jauhavat päässä kauan", kertoo Raatikainen.
"Commodore 64:n analoginen äänipiiri on äänipiireistä parhain", sanoo retropeliharrastaja Antti Lammi ja kirjaa ylös taustalta huudetun uuden huippupistemäärän.
"296 pistettä!"
Retropelisessioita järjestetään kahden viikon välein Fabriikin luokkahuoneessa F224.
AIKAJANA
Kotipelaamisen merkkivuodet
1982 // Commodore 64
Supersuosittu kotitietokone julkaistaan. Sitä myytiin jopa 30 miljoonaa kappaletta.
1987 // Nintendo Entertainment System
Legendaarinen Super Mario Bros. loikki tasokkaasti kahdeksan bitin edestä.
1990 // Sega MegaDrive
Segan 16-bittisen konsolin menestynein hahmo on Sonic the Hedgehog. Samana vuonna ilmestyy myös Nintendo GameBoy -käsipelikonsoli.
1992 // Super Nintendo Entertainment System
Yksi suosituimmista peleistä tälle 16-bittisellä konsolille oli Donkey Kong.
1995 // PlayStation
Pleikkarisukupolvi syntyy. Windows 95 julkaistaan, pelaajat kytkeytyvät internetiin ja PC-pelaaminen yleistyy.
1997 // Nintendo 64
Ensimmäiset kolmiulotteiset Zelda-seikkailut saapuivat.
2000 // The Sims
Virtuaalinukkekoti vetoaa erityisesti naispelaajiin PC:llä.
2006 // Nintendo Wii
Liikeohjaus saapuu olohuoneisiin. Nykyisin huitominen on yleistynyt pelien ohjausmuotona.
2005 // Xbox 360
Teräväpiirtoa ensimmäistä kertaa konsolipeleissä.
2009 // Angry Birds
Kosketusnäyttöpuhelimien maailmanlaajuinen menestys. Rovion tavoitteena on haalia yli miljardi pelaajaa.
Tämän artikkelin kommentointi on päättynyt.
